Lev Manovich, 2003
The New Media Field: a Short Institutional History
1970년대 후반 미국의 SIGGRAPH와 오스트리아의 Ars Electronica가 컴퓨터로 작업하는 예술가들의 연례 모임 역할을 하긴 했지만, 1980년대 후반이 되어서야 비로소 이러한 단체의 활동들이 모양을 갖추기 시작했다. 칼스루헤의 ZKM (1989), 프랑크푸르트의 New Media Institute (1990), 네덜란드의 ISEA(1990), 도쿄의 ICC(1990). 1990년대 동안 유럽과 일본은 뉴미디어 예술가들의 성지였다.
20세기, 미국에서 개발되고 활용된 테크놀러지들을 심각하게 다룬 것은 미국 이외의 나라들이었다. 이유는 첫째, 미국에서는 뉴미디어가 문화적으로 훨씬 빠르게 흡수되었고 비용도 저렴했다. 인터넷의 경우 미국은 매달 요금을 지불한 반면 유럽에서는 분단위로 지불해야 했다. 둘째, 1990년대 미국 정부는 예술에 대한 공공의 지원이 없었다. 복제 가능성과 설치의 어려움 때문에 뉴미디어 아트는 지원 없이는 발전하기 어려웠다. 유럽에서 복잡한 인스톨레이션이 발전한 반면 미국 예술계는 net art에 집중했다. 컴퓨터와 인터넷만 연결되면 전시할 수 있으니까.
1990년대 후반에 이르러 미국에서도 뉴미디어 관련 기관이 생기기 시작했다. 서해안의 대부분 대학에 관련 학과가 생겼고, 휘트니 비엔날레 2000, SFMOMA 등에서 뉴미디어 아트가 전시되었고, 관련 책이 MIT Press와 같은 유명 출판사에서 출간됐다.
Software Design and Modern Art: Parallel Projects
뉴미디어를 2차대전 이후 모던 아트와 컴퓨팅 기술의 평행적(parallel) 경향으로 정의할 수 있다.
20세기 모던 컴퓨팅과 네트워크 기술은 특정 중요한 모던 아트 프로젝트를 실현시켰다. 이 과정에서 기술이 예술을 앞질렀다. 뉴미디어 기술이 예술가들의 아이디어를 실현시켰을 뿐만 아니라, 그들이 애초에 상상했던 것 이상으로 이를 확장시켰다. 그 결과 이러한 기술들은 그 자체로 예술이 되었다. 가장 위대한 하이퍼텍스트는 웹 그 자체이다. 가장 인터랙티브한 작품은 human-computer interface 그 자체이다. 이는 이러한 기술을 개발한 과학자들은 우리 시대의 중요한 예술가들이라는 것을 의미한다. 어쩌면 그들은 이 시대의 예술가로 기록될 진정 중요한 유일한 사람들인지도 모른다.
그 역사적 평행성을 증명하기위해 이 책, The New Media Reader는 모던 예술가들 modern artists의 중요 텍스트들과 모던 컴퓨터 과학자들의 소프트웨어와 하드웨어와 관련한 텍스트를 함께 배치한다. 보르헤스의 소설 다음에 바네바 부쉬의 글을 놓는데, 두 글은 데이터 정리를 위한 방법으로 그리고 인간의 경험을 재현하는 방법으로서 거대한 가지 구조 massive branching structure에 대한 아이디어를 담고 있다.
예술가들과 컴퓨터 과학자들 사이의 평행성은 텍스트 속의 아이디어 뿐만 아니라 텍스트의 형태에서도 찾을 수 있다. 20세기 예술가들이 자신들의 아이디어를 메니페스토 menifesto를 쓰거나 실제 작품을 만들어서 제시한 것처럼, 컴퓨터 과학자들의 경우 특정 소프트웨어나 하드웨어의 개발 계획을 위한 이론적 글을 쓰거나, 이미 개발된 프로토타입이나 작동 시스템에 대한 설명적 글을 썼다. 구조적으로 메니페스토는 과학자들의 이론적 글과 대응되고, 실제 예술작품은 프로토타입이나 시스템에 대응된다. 이 책은 넓은 관점에서 두 가지 종류의 텍스트를 담고 있다. 하나는 새로운 생각의 이론적 제시와 그러한 생각에 뒤따를 수 있는 프로젝트에 관한 추측. 또 하나는 실제로 실현된 프로젝트에 대한 묘사.
일반적으로 현대의 문화는 대중 산업 문화보다 예술을 더 특권화하는 경향이 있다. HCI 분야의 컴퓨터 과학자들은 현저히 저평가되었다. HCI에 관한 근본적인 생각들을 제시한 사람들을 주요한 모던 예술가들로서 다루어야 할 때가 왔다.
What Is New Media? Eight Propositions
이 책이 담고 있는 뉴미디어에 대한 관점, 모던 예술과 컴퓨팅의 평행적 발전이라는 개념은 앞서 정리했다. 지금부터 뉴미디어에 대한 다른 가능한 컨셉과 그것의 역사에 관해 이야기하겠다.
1. New Media versus Cyberculture
뉴미디어와 Cyberculture를 구분짓는 것부터 시작하자. Cyberculture는 인터넷과 다른 네트웤 커뮤니케이션 방식들과 관련한 다양한 사회적 현상에 관한 연구이다. 온라인 커뮤니티, 멀티 플레이어 게임, 온라인 아이덴티티, 이메일 사용의 사회학과 인류학 등이 이에 속한다. 이는 사회적 현상에 집중하고 있고, 네트웤 커뮤니케이션 기술이 가능하게한 새로운 문화적 오브제 cultural object에 대한 것은 다루지 않는다. 그러한 대상에 관한 연구가 바로 뉴미디어의 영역이다.
뉴미디어와 Cyberculture를 구분짓는 것부터 시작하자. Cyberculture는 인터넷과 다른 네트웤 커뮤니케이션 방식들과 관련한 다양한 사회적 현상에 관한 연구이다. 온라인 커뮤니티, 멀티 플레이어 게임, 온라인 아이덴티티, 이메일 사용의 사회학과 인류학 등이 이에 속한다. 이는 사회적 현상에 집중하고 있고, 네트웤 커뮤니케이션 기술이 가능하게한 새로운 문화적 오브제 cultural object에 대한 것은 다루지 않는다. 그러한 대상에 관한 연구가 바로 뉴미디어의 영역이다.
2. New Media as Computer Technology Used as a Distribution Platform
그럼 뉴미디어는 어떤 것인가? 컨텐츠의 분배에 사용되는 기술이라는 정의는 맞지 않다. 대부분의 문화적 오브제가 컴퓨터에 의해서 분배되고 있고, 이런식이면 뉴미디어라는 용어는 결국 어떤 특정성을 지니지 못하게 될 것이다. 그리고 이 정의는 컴퓨터에 기반하는 분배의 새로운 가능성에 대해 아무 것도 이야기해주지 못한다.
그럼 뉴미디어는 어떤 것인가? 컨텐츠의 분배에 사용되는 기술이라는 정의는 맞지 않다. 대부분의 문화적 오브제가 컴퓨터에 의해서 분배되고 있고, 이런식이면 뉴미디어라는 용어는 결국 어떤 특정성을 지니지 못하게 될 것이다. 그리고 이 정의는 컴퓨터에 기반하는 분배의 새로운 가능성에 대해 아무 것도 이야기해주지 못한다.
3. New Media as Digital Data Controlled by Software
나의 책 뉴미디어의 언어는 디지털 재현과 컴퓨터 기반의 전달에 의지하는 모든 문화적 물체가 몇 가지 공통의 사항들을 가지고 있다는 것을 전제로 한다. 그 책에서 나는 뉴미디어의 몇 가지 원칙을 정리했다. 숫자적 재현 numerical representation, 모듈방식 modularity, 자동화 automation, 가변성 variability, 변환 부호화 transcoding. 오늘날 컴퓨터 기반의 문화적 오브제들이 필연적으로 이러한 원칙에 따라서 구성되는 것은 아니라고 본다. 오히려, 이들은 컴퓨터화 computerization을 겪고 있는 문화의 경향으로서 자신의 중요성을 증명한다고 생각한다.
나는 이러한 원칙을 미디어의 디지털 재현에 관한 기본적인 사실에서 도출했다. 뉴미디어는 소프트웨어에 의해 조작될 수 있는 디지털 데이터이다.
더 일반적으로, 내 책에서 제안한 것을 확장하면 컴퓨터가 데이터 구조와 알고리듬을 통해 리얼리티를 모델링하는 방식은 미디어에도 적용될 수 있다. 다시말해서 뉴미디어가 특정 문화적 소프트웨어에 의해 컨트롤되는 디지털 데이터라고 한다면, 뉴미디어 오브제를 그것이 포함하는 특정 데이터 구조 혹은 특정 알고리듬으로 생각할 수 있다.
나의 책 뉴미디어의 언어는 디지털 재현과 컴퓨터 기반의 전달에 의지하는 모든 문화적 물체가 몇 가지 공통의 사항들을 가지고 있다는 것을 전제로 한다. 그 책에서 나는 뉴미디어의 몇 가지 원칙을 정리했다. 숫자적 재현 numerical representation, 모듈방식 modularity, 자동화 automation, 가변성 variability, 변환 부호화 transcoding. 오늘날 컴퓨터 기반의 문화적 오브제들이 필연적으로 이러한 원칙에 따라서 구성되는 것은 아니라고 본다. 오히려, 이들은 컴퓨터화 computerization을 겪고 있는 문화의 경향으로서 자신의 중요성을 증명한다고 생각한다.
나는 이러한 원칙을 미디어의 디지털 재현에 관한 기본적인 사실에서 도출했다. 뉴미디어는 소프트웨어에 의해 조작될 수 있는 디지털 데이터이다.
더 일반적으로, 내 책에서 제안한 것을 확장하면 컴퓨터가 데이터 구조와 알고리듬을 통해 리얼리티를 모델링하는 방식은 미디어에도 적용될 수 있다. 다시말해서 뉴미디어가 특정 문화적 소프트웨어에 의해 컨트롤되는 디지털 데이터라고 한다면, 뉴미디어 오브제를 그것이 포함하는 특정 데이터 구조 혹은 특정 알고리듬으로 생각할 수 있다.
4. New Media as the Mix Between Existing Cultural Conventions and the Conventions of Software
뉴미디어는 기존의 문화적 전통과 HCI의 전통의 융합적 산물.
뉴미디어는 기존의 문화적 전통과 HCI의 전통의 융합적 산물.
5. New Media as the Aesthetics that Accompanies the Early Stage of Every New Modern Media and Communication Technology
모든 모던 미디어와 텔레커뮤니케이션 기술이 지나고 있는 단계.
모든 모던 미디어와 텔레커뮤니케이션 기술이 지나고 있는 단계.
6. New Media as Faster Execution of Algorithms Previously Executed Manually or through Other Technologies
모던 디지털 컴퓨터는 프로그램 머신으로, 알고리듬을 빠르게 실행시킨다.
사람이 수작업으로 하던 일을 반복적으로 빠르게 수행. 이러한 양적 변화가 질적 변화를 가져온다. 새로운 현상을 가능케 함. 빠르기 때문에 실시간 네트웤 커뮤니케이션과 실시간 컨트롤.
모던 디지털 컴퓨터는 프로그램 머신으로, 알고리듬을 빠르게 실행시킨다.
사람이 수작업으로 하던 일을 반복적으로 빠르게 수행. 이러한 양적 변화가 질적 변화를 가져온다. 새로운 현상을 가능케 함. 빠르기 때문에 실시간 네트웤 커뮤니케이션과 실시간 컨트롤.
7. New Media as the Encoding of Modernist Avant-Garde; New Media as Metamedia
1915년에서 1928년 동안 아방가르드 예술가와 디자이너들은 완전히 새로운 시각적, 공간적 언어와 커뮤니케이션 기술을 발명했다. constructiviste design, New Typography, avant-garde cinematography and film editing, photo-montage, etc. 이러한 것들이 HCI의 기본적인 형태로 나타났다. 예를들어, 콜라주는 cut and paste.
1920년대의 아방가르드는 리얼리티를 재현하는 새로운 방식과 새로운 형태 그리고 세계를 보는 새로운 방식을 제안했다. 그런데 뉴미디어 아방가르드는 정보에 접근하고 그것을 조작하는 것에 대한 새로운 방식에 관한 것이다. 이 점에서 뉴미디어는 post-media 혹은 meta-media이다. 이것은 old media를 기본 재료로 사용한다.
거대한 미디어 자산 huge media assets와 디지털 툴의 등장은 이러한 작업의 질을 바꾼다.
1915년에서 1928년 동안 아방가르드 예술가와 디자이너들은 완전히 새로운 시각적, 공간적 언어와 커뮤니케이션 기술을 발명했다. constructiviste design, New Typography, avant-garde cinematography and film editing, photo-montage, etc. 이러한 것들이 HCI의 기본적인 형태로 나타났다. 예를들어, 콜라주는 cut and paste.
1920년대의 아방가르드는 리얼리티를 재현하는 새로운 방식과 새로운 형태 그리고 세계를 보는 새로운 방식을 제안했다. 그런데 뉴미디어 아방가르드는 정보에 접근하고 그것을 조작하는 것에 대한 새로운 방식에 관한 것이다. 이 점에서 뉴미디어는 post-media 혹은 meta-media이다. 이것은 old media를 기본 재료로 사용한다.
거대한 미디어 자산 huge media assets와 디지털 툴의 등장은 이러한 작업의 질을 바꾼다.
8 New Media as Parallel Articulation of Similar Ideas in Post-WWII Art and Modern Computing
나는 1920년대를 20세기 문화적 정점으로 본다. 그리고 두번째 정점은 1960년대. happenings, performances, installation, active participation of the audience, an artwork as a temporal process, an artwork as an open system. Jeffrey Shaw와 Roy Ascott이 1960년대에 예술가로서 자신들의 커리어를 시작했고 컴퓨팅과 네트워킹 기술로 후에 이동했다. 예를 들어 Jeffrey Shaw의 1960년대 작업은 이후 VR 설치 작업으로 다시 만들어졌다.
나는 1920년대를 20세기 문화적 정점으로 본다. 그리고 두번째 정점은 1960년대. happenings, performances, installation, active participation of the audience, an artwork as a temporal process, an artwork as an open system. Jeffrey Shaw와 Roy Ascott이 1960년대에 예술가로서 자신들의 커리어를 시작했고 컴퓨팅과 네트워킹 기술로 후에 이동했다. 예를 들어 Jeffrey Shaw의 1960년대 작업은 이후 VR 설치 작업으로 다시 만들어졌다.
Four Decades of New Media
이 책은 다음과 같이 구성된다.
Section 1 “The Complex, the Changing, and the Intermediate” 그리고
Section 2 “Collective Media, Personal Media”에서는 1960년대의 문화적 텍스트.
Section 3 “Design, Activity, and Action”는 1970년대 후분에서 1980년대. 포토샵, 미디어 신디사이저 등의 포스트모던 어플리케이션의 등장으로 미디어 조작과 미디어에 대한 인터페이스로 컴퓨터는 새로운 역할을 하게 됐다. 이러한 역할과 관련한 컴퓨터 과학자들의 텍스트. 그리고 군사, 정부, 교육, 사회 전반적인 분야에서 이의 효과에 대한 관심이 생겨났고 또 그러한 것에 대한 텍스트도 다룬다.
Section 4 “Revolution, Resistance, and the Launch of the Web” 1980년대 이후 컴퓨터 과학자, 사회학 연구자, 문화 이론가, 평론가들의 텍스트. 1990년의 뉴미디어는 실시간 멀티미디어 네트워킹의 근간을 제공했다. 모든 사람에게 주어지는.
뉴미디어에 관한 연구가 한 분야로 인정받는 것은 디지털 컴퓨터와 네트워킹이 주도하는 중요한 문화적 역할에 대한 인식을 증명한다.
이 글은 아래 책의 서문:
New Media Reader, MIT Press, 2003.
*아주 간단히 요약하자면,
1. 예술과 컴퓨터 과학의 발전에는 평행성이 나타난다. 뉴미디어는 과거 예술가들의 비전이 그들의 상상 이상으로 실현된 것이며 이를 현실화시킨 컴퓨터 과학자들을 예술가로서 인정을 해줘야 한다.
1. 예술과 컴퓨터 과학의 발전에는 평행성이 나타난다. 뉴미디어는 과거 예술가들의 비전이 그들의 상상 이상으로 실현된 것이며 이를 현실화시킨 컴퓨터 과학자들을 예술가로서 인정을 해줘야 한다.
2. 뉴미디어는 소프트웨어를 사용하여 조작되는 데이터로서, 뉴미디어를 데이터 구조나 알고리듬 자체(특정 소프트웨어라기보다는 추상적인 의미에서 문화적 오브제의 구조와, 그것이 가능케하는 인터렉션)로도 볼 수 있다. 이러한 조작은 과거 미디어의 수동적 조작이 새로운 형태로 나타난 것이지만, 뉴미디어에서는 컴퓨팅과 네트워킹이 이에 양적 팽창을 가져왔고 그 양적 변화가 질적 변화를 가능케했다.
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