컴퓨터 게임은 앞선 게임들을 재목적화한다. 컴퓨터 게임은 다양한 기반을 통해 제공되고 그것은 재매개의 인공물들을 다중화 한 것이다.
게임이 발전하면서 컴퓨터와 그 인터페이스 또한 함께 발전. 게임이 그래픽 면에서 정교해지면서 데스크탑 컴퓨터 또한 그렇게 되었고 재매개는 상호적인 양상을 보인다. 때로 컴퓨터가 게임을 앞서고, 또 때로는 게임의 영상요소와 상호작용적 전략 기능이 컴퓨터 인터페이스가 나갈 방향을 시사하기도 했다.
몰입감을 불러일으키는 게임은 컴퓨터 뿐만 아니라 텔레비전이나 영화를 재매개하기도했다. 텔레비전과 비디오카메라는 정해진 시각적 장면을 지속적으로 모니터하고 마찬가지로 게임 플레이어는 지속적인 감시를 수행해야 한다.
상호작용 내러티브 게임, 즉 보다 많은 사고를 요하는 게임은 영화를 재매개한다. 네러티브 구조는 소설(비매개)에서 유래한 것이고 영상(표면적, 하이퍼 매개) 전통은 원근법 회화의 전통이다. 여기에서는 모니터링 기능이 영화적인 플롯 개념 속에 통합되어 있다. 실재를 영화속에 존재하는 것으로 규정. 매개의 신호들을 감춤으로써 하이퍼매개로부터 비매개로 옮긴다.
컴퓨터 게임이 검열을 받아야 한다는 압력을 받는 이유는 비매개적이고 잠재적으로 위협적이라고 간주되는 두 가지 장르, 영화와 텔레비전을 재매개하고 있기 때문이다. 뚜렷한 자극을 주려면 투명성을 통해 비매개를 추구해야하지만 미디어를 지우는 것은 어려운 일이다. 그래서 프로그램이 하이퍼매개 전략으로 되돌아가도록하는 결과를 초래한다. 투명성과 하이퍼매개성을 왔다갔다 한다.
아케이드 게임, 홈비디오 게임, 컴퓨터 게임 모두 자기 고유의 사회적 공간 안에서 움직인다.
아케이드 게임: 상업적인 공간에 모여 있다.
비디오 게임: 거실
컴퓨터 게임: 개인적, 그러나 네트워킹을 통해 사회적 공간을 확장할 수도 있다.
이를 통해 저작자들을 끌어들이고 그들을 공동체로 구성해내는 게임은 관객이 내러티브 구조를 재구성하거나 추가할 수 없는 전통적인 영화를 게임이 개선했다. 네트워크 역할 수행 게임은 사회물리적 공간과 구별되지만 그것에 필적하는 세계를 제공한다.
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