Friday, 22 March 2013

Total Vision


<Foam #29 What's Next?, Winter 2011/2012>
Total Vision
by Arthur Ou

우리 지각 경험의 최초 복제는 3만년 여 전, 동굴 벽화에서 시작되었다. 이로써 우리는 부재하는 사물을 다른 방식으로 경험할 수 있게 되었고 또한 이를 다른 사람들과 함께 볼 수 있게 되었다.
이 후 카메라 옵스큐라의 발견을 거쳐 사진이 발명되면서, 머리 속에만 간직 할 수 있던 이미지를 영구적으로 저장할 수 있게 되었다.
디지털 기술의 발전과 더불어, 카메라를 통한 지각적 리얼리티는 일상적인 것이 되었다. 그러나 사람들은 직접적인 광학적 기록 이상을 원한다. 온라인 이미지, 폰 카메라, 위치 데이터 등, 사진은 빛의 기록을 넘어, 지각적 경험의 복제에 가깝고, 인간 시각의 한계를 초월하고 있다. MIT Media Lab의 Camera Culture Group은 이러한 페러다임 변화를 주도하고, 사진적 지각의 영역을 확장 시키는 것을 중점으로 한다.

Interview with Ramesh Raskar

Arthour Ou: 당신 리서치 그룹의 철학은? 인간의 눈을 모델로 하는 전통을 깨고 카메라를 재발명하는 것으로 알고 있는데..
Ramesh Raskar: 처음부터 동기는 인간의 눈이 보는 것처럼 보는 카메라를 만드는 것이었다.(자기가 그랬다는 것인지, 기존 노력들을 일컫는 것인지 모르겠다. From the beginning, the motivation has been to make cameras that can see as well as the human eye can see.) 그런데 사실 사진이라는 것은 인간 눈을 초월하여 다르게 보는 방법을 찾는 일이다. 주밍, 와이드 원근 등. 강력한 사진들은 사람 눈으로 볼 수 없는 것을 보여주는 것들이다. 사진가들은 장면을 초현실적으로 만들거나, 특정 부분을 강조하는 등 그들의 경험을 넘어서서 표현한다. 세계로부터 의미를 추출하는 것이 중요하다.

카메라 생산자들이 유저들이 무엇을 원하는지 안다면, 그 기능들을 카메라에 넣으려고 할 것이다. 그런데 지금은 카메라가 인간 눈과 비슷한 무엇이라는 생각에 갇혀있다. 이것은 TV의 시작과 비슷한데, TV가 처음 방영한 것은 극장 쇼였다. 그런데 결국 TV는 독자적인 스토리텔링 방식을 가지게 되었다.

나는 디지털 사진이 여전히 필름 사진이 할 수 있었던 무언가를 하고 있다고 생각한다. 훨씬 빠르고, 저렴하다는 것만 빼고. 디지털 사진 이후, 예술로서의 사진이 바뀐 것은 하나도 없다. 단지 쉽고 효율적으로 되었을 뿐.  지금까지 시각적 정보는 인간의 눈이 볼 수 있는 방식으로만 저장되었다. 하지만 우리가 사진에 추가적인 무언가를 하고 싶다면, 이 모델은 적합하지 않다. 우리는 인간의 눈이 볼 수 있는 것을 따라하는 것 이상을 해야 한다.

AO: 사진 확장을 위해서 지금 하고 있는 것을 구체적으로 이야기해줄 수 있나?

RR: 사진과 디지털 이미징의 미래에는 세 가지 단계가 있다고 생각한다. epsilon photography, coded photography, essence photography. 우리 그룹은 이 세 가지 영역에서 연구중이다. 경험의 에센스를 어떻게 잡아낼 것인가? 카메라가 발명되었을 때, 사실적인 유화는 쓸모없게 되었다. 곧 새로운 형태의 시각 예술이 지금의 카메라를 쓸모없게 만들 것이다.

카메라가 저장하는 것은 광자 photon뿐이라서, 장면의 에센스를 포착한다고 할 수는 없다. 우리가 눈으로 볼 때 조차, 눈 만으로 보는 것이 아니고 뇌와 함께 본다. 지금 카메라는 보는 것과 저장을 동시에 한다. 그런데 예를 들어, 내가 맛있는 밥을 먹을 때, 비치에 있을 때 혹은 롤러코스터를 탈 때는 이를 저장할 수 있는 카메라는 없다. 우리 목표는 이와 같은 경험에 대응하는 전혀 새로운 형태의 기기, 소프트웨어, 기술을 만드는 것이다.

일반적 카메라와 열감지 카메라로 사진을 찍는다고 생각해보자, 열감지 카메라로 대상의 혈관을 볼 수도 있고 얼굴의 어느 부분에 피가 많이 있는지 알 수 있다. 그 데이터를 바탕으로 대상이 웃는지 찡그리는지 알 수 있는 것이다. 이제 카메라는 모든 정보를 저장하고 어쩌면 10분 동안의 시간에 기반한 새로운 이미지를 합성해낼 수 있을지 모른다. 문제는 과연 우리가 emotive artistic rendering을 얻을 수 있는 카메라와 소프트웨어를 만들 수 있느냐는 것이다.

AO: 'see around corners' 연구에 대해 이야기해달라.

RR: 사진은 시선 내에서만 찍힌다고 배웠지만 사실 echo에 기반해서 시선 너머를 볼 수 있다. 문이 닫힌 방에서 내 목소리의 에코와, 열린 상태의 에코는 다르다. 에코 분석을 통해 문 주위에 무엇이 있는지 알 수 있다. 우리는 레이저를 사용해서 1조분의 1초를 촬영할 수 있는 femto photography를 개발했다. 플레쉬와 엄청나게 정밀하게 동조시키고, 센서가 아주 빠르면 코너에 있는 물체를 계산 할 수 있다. 기초적인 실험은 마쳤다.

AO: 미래의 카메라는 어떨것이라 보나?

RR: 어쩌면 사람들은 버튼이 하나 달린 까만 박스하나만 필요하게 될 것이다. 렌즈도, 센서도, 플레쉬도 없는. 만약 내가 타임스퀘어나 에펠 타워에 있다고 할 경우, 정말 내가 사진을 찍어야 할까? 이미 많은 사람들이 그 곳에서 사진을 찍었기 때문이다. 그냥 나는 버튼을 누르면 기기가 온라인으로 가서 그 장소, 그 계절, 그 시간에 찍힌 제일 좋은 사진을 찾아 주는 것이다.

카메라 용량이 거의 찬 상황이 있을 것이다. 사진에서 제일 중요한 데이터는 우리가 아끼는 사람들이 어떻게 보였냐는 것이다. 나는 에펠타워가 어찌생겼는지 상관하지 않는다. 나는 내 아내와 아이들이 어떻게 보이느냐 하는 것이 중요하기 때문에 그들의 얼굴 픽셀을 중점적으로 저장할 수 있을 것이다.

이 것들 중 얼마나 많은 것들이 실현될지는 모른다. 세계의 많은 똑똑한 사람들이 이것에 관해서 고민중이다. 향후 5~10년 내에 이러한 기술을 보게 될 것이다. 미래의 사진은 저장될 뿐만 아니라 will be computed.

Eye Am a Camera: Surveillance and Sousveillance in the Glassage


<Eye Am a Camera: Surveillance and Sousveillance in the Glassage>

스티브 만 Steve Mann


구글 글라스 혹은 이전에 내가 만든 Digital Eye Glass와 같은 디지털 안경은 surveillance와 sousveillance를 만들어냄으로써 사회를 변화시킬 것이다.


오늘날 기관이나 상점의 감시카메라가 사람들을 감시하고 기록하는(surveillance) 것뿐만 아니라, 사람들도 Digital Eye Glass 같은 웨어러블 컴퓨터를 통해서 그들을 감시하고 기록하게 될 것이다(sousveillance). 이것은 사생활(privacy)뿐만 아니라 비밀(secrecy)에도 영향을 끼칠 것이다.


Through the Glass
사회는 증강되고(augmented) 매개된(augmediated) 현실의 시대로 접어들었다. 대부분의 사람들은 스마트폰과 같은 웨어러블 컴퓨터를 사용한다. 머지 않아 스마트폰은 안경에 기반한 기기가 될 것이고 이는 우리의 일상 삶을 증강시키고(augement) 매개(mediate)할 것이다. 현재의 스마트폰이 제공하는 정보를 안경 알의 작은 스크린을 통해 손을 쓰지 않고 얻을 수 있게 될 것이다.

이러한 혁신의 과정에서 내 개인적인 활동의 시작은 1978년으로 거슬러 올라간다. 34년 전, 나는 사람눈을 카메라와 텔레비전 역할을 동시에 하게 만드는 'glass'를 개발했다.
그 때만 해도 컴퓨터는 큰 공간을 필요로 하는 커다란 기계였다. 나는 그 때 친구들 중 제일 처음으로 개인용 컴퓨터를 갖게 되었는데, 집에 앉아서 쓰는 대신 다양한 프로토타입 'glass'를 연결해서 몸에 지니고 다녔다.

Eye Am a Camera: The existential Computer
나의 'glass'는 내 일상의 매우 큰 부분을 차지해서 나의-몸과 마음의- 일부가 되었다. 이후 점점 나아져서 일반적인 안경 프레임에 장착할 수 있게 되었다.
내가 고등학생이었던 당시 'Steve'라는 내 이름은 흔한 것이어서 친구들이 다른 애들과 구분하기 위해 나를 'Computer Steve'라고 불렀다. 30년 전에 내가 컴퓨터를 지니고 걸어다니는 것을 봤을 때 얼마나 이상해보였겠는가. 그렇지만 지금에 와서는 스마트폰과 같은 기기를 갖고 다니지 않는 사람이 오히려 이상하게 보인다.

Opposition from Authorities and Shops
고등학교 시절 내 기술에 대한 반발은 사회적 압력(peer pressure) 때문이었다. 단순히 전반적으로 이상하게 보인다는 것 때문에. 지금 대부분의 사람들은 이런 기술을 원하게 되었고, 반면 다른 종류의 반발이 나타나고 있다. 이 반발은 동료 집단이 아니라, 기관/단체(authorities)와 상점들로부터 온다. 건물과 가로등에 감시 카메라를 설치했던 바로 그 주체가 사람들의 몸에 카메라가 부착되는 것을 두려워한다. 예를 들면, 내가 Digital Eye Glass를 차고 파리의 맥도날드에 갔다가 종업원에게 당한 일 같은 것이다. 식당 안에 엄청난 수의 감시 카메라를 설치한 맥도날드가, 고객이 메뉴를 촬영하게 위해 자신의 카메라를 갖고 있다고 해서 육체적 폭행을 가한다.

Predictions for the Future
Prediction 1: Digital Eye Glass는 위로 부터의 감시(surveillance)의 시대를 끝낼 것이다. 그 결과 감시는 양방향이 될 것이고, 이 것이 사회의 변화에 끼칠 영향은 증강매개현실(augmediated reality) 그 자체보다 더 클 것이다.

Digital Eye Glass는 사생활을 침해하는 카메라가 아니다. 수 백년 전, 사진과 감시 카메라 발명 이전에, 인간의 눈은 유일한 카메라였고, 인간의 마음은 유일한 기록 매체였다. 그림은 종이나 캔버스에 그려졌을 때만 저장될 수 있었다.

사람들은 눈 높이(eye-level)의 감시에서 사생활을 보호하기 위해 많은 것을 개발했다. 치마와 같은 옷, 창문 블라인드 등. 눈 높이에서 작동하는 Digital Eye Glass는 이미 존재하는 카메라(눈)의 위치에 카메라를 하나 놓는 것일 뿐이다. 그냥 인간의 눈 그 자체라고도 할 수 있는 것이다. 그러나 감시카메라는 시각이 없는 물체에 달린 카메라가, 일반적인 시각이 아닌 위에서 내려다 보기 때문에 훨씬 더 사생활을 침해하는 카메라이다.

Prediction 2: 어떤 사람을 범죄의 목격자라고 치자, 우리가 본 것은 이미 마음에 기록이 된다. 따라서 누군가에게 어떤 것을 기억하지 말도록 하는 것은 증거를 파괴하는 것과 마찬가지다. (Digital Eye Glass는 사람 눈과 마찬가지니까 그걸로 기록을 못하게 하는 것이 말이 안된다는 것 같음.)

Prediction 3: 아이러니하게도, '촬영 금지'라고 적힌 푯말이 있는 장소에는 보통 감시 카메라가 설치되어 있다. 내 예상에는 이런 푯말과 규제는 사라질 것이다.

숨겨서 찍을 목적의 카메라는 이미 쉽게 구할 수 있다. 시각보조 기구의 카메라는 눈에 보인다는 것 뿐이다. 만약 원한다면 카메라를 숨겨서 들키지 않고 사진을 찍을 수 있다. '촬영 금지'라는 것은 신화(myth)일 뿐이다.

'촬영 금지'라는 신화의 결과로 인해 보이는 시각보조 기구를 촬영한 사람들이 공격받는 것이다.

Prediction 4: 카메라가 기록하고 있다는 것에 대한 두려움은 자기 충족 예언 (self-fulfilling prophecy: 타인이 바라보는 자신에 대한 이미지에 맞추어 행동을 하려는 경향)이 될 것이다. 상품이 사람보다 더 가치가 있는가? 상점의 도둑들을 방지하기 위해 설치된 카메라에 대해서는 누구도 이의를 제기 하지 않는다. 만약 사람이 상품보다 더 중요하다고 한다면, 사람은 같은 정도의 보호막이 필요한 것이다. 그리고 우리는 그러한 보호를 위해 사람들이 착용하고 있는 카메라에 대해 반대해서는 안된다.

Prediction 5: 비전 기술이 점점 작아지고 몸과 일체화 됨에 따라, 그러한 기기는 보청기와 같은식으로 숨겨지게 될 것이다.

Prediction 6: 탈의실, 세면실 등의 많은 장소에 카메라가 설치 될 것이고, 사람들은 이러한 장소 뿐만 아니라 극장이나, 콘서트장 등 어떤 장소에나 카메라를 가지고 갈 수 있게 될 것이다.

'촬영 금지' 정책을 강요하는 것은 비합리적이고 불가능한 일이 될 것이다.

저작권은 계속 존재하게 될 것이다. 그러나 개인적인 용도를 위해서 보조장치를 이용하는 것은 받아들여져야 한다.

Prediction 7: 사생활을 잃는 것이 문제가 아니다. 이것은 이미 감시카메라(surveillance)에 의해서 침해되고 있고, 곧 완전히 사라질 것이므로. 가장 큰 변화는 sousveillance를 통한 불법 비밀의 폭로이다. 우리는 여전히 비밀을 갖고 있고 기업은 비밀 폭로한 사람들을 고소할 수 있다. 그러나 불법적인 행위에 대한 비밀폭로에 대해서는 그렇지 않다.

이러한 점에서, 사회는 현재 기관/단체, 상점들에 의한 surveillance 시대가 아닌, surveillance와 sousveillance가 공존하는 세계로 들어갈 것이다.


TIME에 실린 아래 원문을 요약 번역 한 것임.

Thursday, 21 March 2013

특이점이 온다

레이 커즈와일, 특이점이 온다, 김영사, 2007

1. 여섯 시기
특이점은 미래에 기술 변화의 속도가 매우 빨라지고 그 영향이 매우 깊어서 인간의 생활이 되돌릴 수 없도록 변화되는 시기. (가속적으로 발전하던 기술이 폭발적 성장의 단계로 도약함으로써 완전히 새로운 문명을 낳는 시점.) 기술의 발전 속도는 기하급수적이기 때문에 머지 않아 생물학적 사고 및 존재와 기술이 융합해 이룬 절정인 특이점이 올 것이다.

제1기: 물리학과 화학(정보가 원자 구조에 있다)
제2기: 생물학(정보가 DNA에 있다)
제3기: 뇌(정보가 신경 패턴에 있다)
제4기: 기술(정보가 하드웨어와 소프트웨어 설계에 있다)
제5기: 기술과 인간 지능의 융합 (생물의 방법론이 인간 기술기반-기하급수적으로 확장되는-과 융합된다)
-몇 십 년 안에 특이점과 함께 이 다섯 번째 시기가 도래할 것. 인간 뇌에 축적된 지식이 더 크고 빠른 역량과 속도, 지식 공유 능력을 갖춘 기술과 융합하면서 시작.
제6기: 우주가 잠에서 깨어난다(우주의 물질과 에너지의 패턴이 지적과정과 지식으로 가득찬다)


2. 기술 진화 이론: 수확 가속의 법칙
기술의 가속은 수확 가속 법칙의 필연적 결과이다. 수확 가속의 법칙은 진화 과정이 가속적이라는 현상, 그 산물 또한 기하급수적으로 증가한다는 현상.
트랜지스터 가격, 연산력, 인터넷, 데이터 기억 장치 등의 발전 역사가 이를 증명한다. 


3. 인간 뇌 수준의 연산 용량 만들기
인간 뇌의 연산 능력은 10(16승)cps 정도이다. 현재 개인용 컴퓨터는 10(9승)정도. 2025년 정도면 인간의 능력을 능가할 것. *cps(calculations per second)
3차원 분자 연산이라는 여섯 번째 패러다임으로 가는 데 필요한 기술로는 나노튜브와 나노튜브 회로, 분자 연산, DNA 연산, 스핀트로닉스, 양자 연산 등이 있다. 독자적인 이 기술들이 하나의 연산 체계로 합쳐지면 인간 뇌의 연산 용량을 한참 능가할 것이다.

인간의 기억용량은 10(13승)비트 정도 된다. 국제반도체기술로드맵의 예상을 참고하면 2018년에 천달러로 10(13승)비트의 기억장치를 살 수 있을 것이다.
뉴런은 놀랍지만, 우리가 연산 회로를 설계할 때 뉴런의 느린 속도를 따를 필요는 없다. 몸과 뇌에 대한 역분석을 마치면 자연에서 진화한 체계보다 훨씬 빠르고 견고한 시스템을 만들 수 있다.


4. 인간 지능 수준의 소프트웨어 만들기

뇌의 역분석은 기하급수적으로 발전하고 있다. 우리는 인간 사고 전반을 관장하는 원칙들을 이해하게 될 것이다. 그 지식은 지적 기계의 소프트웨어를 만드는 과정에 큰 도움이 될 것이다. 뇌의 방법론을 변형시키고 세련화하고 확장한 뒤, 생물학적 뉴런들이 기반이 되는 전기화학적 정보 처리보다 훨씬 강력한 연산 기술에 적용하게 될 것이다.


5. GNR: 중첩되어 일어날 세 가지 혁명
21세기 전반부에 GNR 혁명이 중첩되어 발생할 것이다.

유전학(Genetics): 지금은 유전학 혁명의 초기단계. 생명이 간직한 정보 처리 과정을 이해함으로써 인체의 생물학을 재편. 그러나 생물학 기반의 인간은 한계가 있다.

나노기술(Nanotechnology): 생물학의 한계를 넘게 해줄 것은 나노기술. 우리 몸과 뇌, 우리가 사는 세상을 분자 수준으로 정교하게 재설계하고 재조립하게 될 것.

로봇 공학(Robotics): 인간의 지능을 본받았지만 그보다 한층 강력하게 재설계될 로봇. (“로봇공학에서 진짜 문제가 되는 것은 강력한 AI. 그런데 로봇공학을 강조하는 이유는 지능이 세계에 영향을 미치기 위해서는 육체, 즉 물리적 실체가 필요하기 때문이다. 사실 나는 물리적 존재를 강조하고 싶진 않다. 나는 핵심은 오로지 지능이라고 본다.” p. 356)


6. 어떤 영향들을 겪게 될 것인가?
인체: 나노봇 같은 나노기술을 활용하여 인체의 장기를 보강하고 교체하는 단계까지 나아갈 것.
뇌: 완전몰입형 가상현실.
수명: 생명공학에 나노기술이 섞이면 사실상 모든 의학적 사망 원인을 극복할 수 있다.
전쟁: 지능적인 무기들이 등장해서 더 정교하게 임무를 수행하면서도 사상자 수를 줄이는 방향으로 변할 것.
학습: 분산화된 체제.
일: 제조비용보다 이를 통제할 정보 비용이 중요해질 것.
놀이: 인간과 기계, 현실과 가상현실, 일과 놀이 사이에는 경계가 사라질 것.


7. 나는 특이점주의자입니다
특이점이 무엇인지 이해하고 그 의미를 자신의 삶에 반추하는 사람을 특이점주의자라고 부르자.

나는 통상의 신앙에 대한 대체물을 찾다가 특이점을 믿게 된 것이 아니다. 나는 기술의 트렌드를 이해하기 위해 생각을 시작했다. 내 발명품을 시장에 내놓을 시기를 예상하고, 회사를 시작하는 데 따르는 전술적 결정들을 최적화하기 위함이었다. 이런 분석이 시간에 따라 꼴을 갖추고 기술 진화 이론이라는 형태로 구체화된 것.
*이 장의 뒷 부분에서는 의식과 정체성에 관해 서술.


8. 뗄 수 없게 얽힌 GNR의 희망과 위험
기술이 지닌 잠재적 위험 때문에 이 모든 것을 버리는 것은 그것이 가져다 줄 혜택마저 포기하는 것. 전면적 금지가 아니라 ‘너무 위험한 기술들에 대해 발달에 제약'을 가하는 것은 합리적일 것.
기술은 영원히 양날의 칼로 남을 것이다. GNR은 질병과 가난 같은 인류의 문제들을 극복하게 해주겠지만, 파괴적 이상에 기여할 수도 있다. 우리는 급변하는 기술을 인류의 소중한 가치들을 진작하는 데 사용하면서 한편으로 방어 능력을 키워가는 수밖에 없다.


9. 비판에 대한 반론
기하급수적 성장의 한계->비생물학적 연산 기기가 생물학적 지능을 압도적으로 능가하기엔 충분.
소프트웨어 발전 느리다->인간 뇌의 역분석이 되면, 소프트웨어도 비약적으로 발전할 것.
기계의 지능 한계->기계가 풀 수 없는 문제들을 인간이 더 잘 할수 있다는 보장은 어디에도 없다. 기계가 오히려 낫다.
존재론 입장의 비판(존 설)->중국어를 이해할 수 있는 중국어 방은 사람의 뇌만큼 복잡해야 한다. 또 중국어에 관한 지능은 방 전체의 전체 패턴과 조작해야 하는 수 많은 부품들에 퍼져 있는 것. 나는 영어를 이해할 수 있지만 내 뉴런 각각은 할 수 없다. 이해는 신경전달물질의 농도, 시냅스의 틈, 개재뉴런 연결이라는 다양한 패턴들에 체화되어 있는 것. (p. 638 부터 이에 관해 자세한 설명).



에필로그
특이점 너머(과학기술을 통해 생물학이라는 인간 본연의 조건마저 뒤어넘을 미래)의 세상을 예측하는 

것은 어렵다. 그러나 한 번도 들어가본 적 없은 블랙홀의 속성에 관한 결론들을 개념적 사고를 통해 끌어낼 수 있듯, 인간은 역사적 특이점이 갖는 의미들에 대해 제대로 숙고할 수 있다. 이 책은 그 노력의 소산.

과학 덕분에 인간이 스스로에 대한 지나친 자만을 고쳐왔다고 생각하는 사람들이 많다. 스티븐 제이 굴드는 이렇게 말했다. “중요한 과학 혁명들이 유일하게 공통적으로 지녔던 특성은, 인간이 우주의 중심에 있다는 기존의 신념을 차례차례 부숨으로써 인간의 교만에 사망선고를 내렸다는 점이다.”

하지만 결국 인간이 세상의 중심이라는 말은 옳은 것 같다. 인간은 머릿속에서 모델 즉 가상현실을 창조할 수 있는 능력을 가졌고, 평범한 듯 보이지만 대단한 엄지손가락을 지녔고, 덕분에 기술이라는 새로운 형태의 진화를 이뤄낼 수 있었다. 그로써 생물학적 진화로부터 시작된 가속적 발전은 끊이지 않고 지속될 수 있었다. 그리고 그 발전은 온 우주가 우리 인간의 손가락 끝에 놓일 때까지, 언제까지고 계속 될 것이다.




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2020년 개인용 컴퓨터가 인간의 뇌의 능력에 필적 p.100
2029년 AI가 튜링테스트 통과 p.270
2045년 특이점 도래 p.183


Wednesday, 20 March 2013

Can Coherence Be Saved?

Marie-Laure Ryan: Can Coherence Be Saved? Selective Interactivity and Narrativity. In: Marie-Laure Ryan: Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, The Johns Hopkins University Press, Baltimore and London 2001, pp. 242-270



네러티브는 두 가지 관점에서 볼 수 있다.
  1. 시간과 문화에 따라 변하는 재현의 형태
  2. 시공간을 초월하는 지각 모델
포스트모던이 줄거리, 케릭터, 인과관계, 선형성, 응집력 등을 전복시켰을 때 1번 사람들은 이것이 네러티브의 조건을 바꿨다고 본다. 하이퍼텍스트는 그것의 진화를 가속화시킬 돌파구, 인터렉티브 메카니즘의 발달은 새로운 이야기하는 방식이고 새로운 네러티브 구조를 반들어내는 도구라 본다. 
2번 사람들은 네러티브 구조에 영향을 안 끼쳤다고 생각한다. 그러한 구조의 네러티브 문법에 의문을 갖고 그것이 과연 이야기를 할 수나 있을런지 아니면 네러티브 자체를 해체시켜버릴지 질문한다.
또 우리가 네러티비티를 어떻게 정의하느냐에 따라서도 인터렉티비티와 네러티비티가 어떻게 관계하는지가 결정된다: 순차적인, 인과적인, 드라마틱. 
네러티브 구조는 여러가지 형태가 있을 수 있는데 이런 다양한 형태들은, 이야기의 구성력은 그 형태 구조의 연결 정도에 반비례한다는 것을 보여준다. 
인터렉티비티와 네러티비티를 조화시키기 위해서는 지나친 간섭을 없애고, 작은 이벤트적인 요소를 곳곳에 배치하는 것.
인터렉티비티가 몰입에 긍정적으로 작용할 수 있을까?
Temporal Immersion, Spatial Immersion, Emotional Immersion

하이퍼텍스트가 소설 모델을 버리면 많은 가능성을 갖는다:
  1. 전체 네러티브보다 내부에 여러개의 재미 요소를 넣는 것
  2. 문학이라는 종속에서 벗어나 전자 환경에서의 멀티미디어의 장점을 극대화 할 것. 장르의 통합 등
  3. 인터렉티브 텍스트 구조 자체를 메시지화 하는 것, 컨셉츄얼 아트처럼
-문학적 요소가 전체 구조의 하나의 부속물로 전락할 수 있음

선형적인 네러티브 구조는 계속 남을 것이다. 그렇지만 새로운 시도 또한 반드시 의미 있는 일이다.

컴퓨터 게임 Computer Games

컴퓨터 게임, 재매개, 제이 데이비드 볼터, 리처드 그루신, 커뮤니케이션북스 , 2006



컴퓨터 게임은 앞선 게임들을 재목적화한다. 컴퓨터 게임은 다양한 기반을 통해 제공되고 그것은 재매개의 인공물들을 다중화 한 것이다.

게임이 발전하면서 컴퓨터와 그 인터페이스 또한 함께 발전. 게임이 그래픽 면에서 정교해지면서 데스크탑 컴퓨터 또한 그렇게 되었고 재매개는 상호적인 양상을 보인다. 때로 컴퓨터가 게임을 앞서고, 또 때로는 게임의 영상요소와 상호작용적 전략 기능이 컴퓨터 인터페이스가 나갈 방향을 시사하기도 했다.

몰입감을 불러일으키는 게임은 컴퓨터 뿐만 아니라 텔레비전이나 영화를 재매개하기도했다. 텔레비전과 비디오카메라는 정해진 시각적 장면을 지속적으로 모니터하고 마찬가지로 게임 플레이어는 지속적인 감시를 수행해야 한다. 

상호작용 내러티브 게임, 즉 보다 많은 사고를 요하는 게임은 영화를 재매개한다. 네러티브 구조는 소설(비매개)에서 유래한 것이고 영상(표면적, 하이퍼 매개) 전통은 원근법 회화의 전통이다. 여기에서는 모니터링 기능이 영화적인 플롯 개념 속에 통합되어 있다. 실재를 영화속에 존재하는 것으로 규정. 매개의 신호들을 감춤으로써 하이퍼매개로부터 비매개로 옮긴다.
컴퓨터 게임이 검열을 받아야 한다는 압력을 받는 이유는 비매개적이고 잠재적으로 위협적이라고 간주되는 두 가지 장르, 영화와 텔레비전을 재매개하고 있기 때문이다. 뚜렷한 자극을 주려면 투명성을 통해 비매개를 추구해야하지만 미디어를 지우는 것은 어려운 일이다. 그래서 프로그램이 하이퍼매개 전략으로 되돌아가도록하는 결과를 초래한다. 투명성과 하이퍼매개성을 왔다갔다 한다. 

아케이드 게임, 홈비디오 게임, 컴퓨터 게임 모두 자기 고유의 사회적 공간 안에서 움직인다.
아케이드 게임: 상업적인 공간에 모여 있다.
비디오 게임: 거실
컴퓨터 게임: 개인적, 그러나 네트워킹을 통해 사회적 공간을 확장할 수도 있다.

이를 통해 저작자들을 끌어들이고 그들을 공동체로 구성해내는 게임은 관객이 내러티브 구조를 재구성하거나 추가할 수 없는 전통적인 영화를 게임이 개선했다. 네트워크 역할 수행 게임은 사회물리적 공간과 구별되지만 그것에 필적하는 세계를 제공한다.

하이데거, 하버마스, 그리고 이동전화

조지 마이어슨, <하이데거, 하버마스, 그리고 이동전화>, 이제이북스, 2003




전화는 물건인 동시에 기술이고 또한 관념 체계의 일부분이며 일상생활을 바라보는 방식의 하나이다. 이동전화의 기능이 증식하면서 전화는 새롭게 규정되고 있으며 인간의 의사소통 역시 재규정 된다.

이동전화로 마침내 광범위한 의사소통의 시대에 도달한 인간은 지난 세기 철학자들이 열망했던 전 세계적인 공존 그 자체를 달성할 수 있는가?.

이동전화 의사소통의 일차적인 모델은 두 사람이 아니라 수백만의 분리된 타자들에 둘러싸인 한 사람이다. 이는 양자간 혹은 소집단 내 접촉을 중요시했던 의사소통 철학의 전통과 대치된다. 

이동전화에서는 자신이 원하는 것을 말하기 위해서 의사소통 한다. 여기서 의사소통은 말하려고 하는 내용이 아니라 소유해야 하는 대상을 의미한다. 그러나 하버마스의 견해에 따르면 우리는 욕망을 충족시키기 위해서가 아니라 욕망이나 의도를 알리기 위해 의사소통한다.

이동전화 네트워크 안에서는 생명이 없는 의사소통 기기와 시스템이 의사소통 행위자로 활동한다. 이 때 개인 행위자는 소통의 흐름에 의해 체계 속으로 사라진다. 이 때 의사소통이 있던 곳에 체계들이 들어서고 체계가 우리를 대신해 의사소통한다. 메시지는 우리가 개입할 필요도 없이 이리저리 흘러간다.

이 메시지의 흐름 속에서는 고립된 개인만 있고 접촉은 산발적으로 기능적 목적을 위해서만 일어난다. 또 인간 행위자는 메시지의 풍부함에 압도되어 버린다. 정보 내용을 전달하는 기기들 사이의 교환이 대표적인 의사소통 행위가 된다. 이러한 교환 모델에는 이해라는 중요한 요소가 빠져서 언어를 통해 이해에 도달해야 할 의사소통이 제 기능을 못하게 된다. 

하버마스가 보기에 이동전화적 이상적인 의사소통의 가장 큰 문제점은 그 안에는 비판이 들어설 자리가 없으며 따라서 진정한 합의를 도출할 가능성이 없다. 더딘 속도로 다가가는 것, 혹은 어려운 과정을 거쳐 진정한 접촉을 이루는 것이 중요하며 진정 가치 있는 일이다.

하이데거에게 있어서 의사소통은 세상이 이해될 수 있고 경험이 의미 있는 것일 수 있다는 생각을 사람들이 공유하고 고취하는 과정이다. 이러한 과거의 의사소통 모델을 이동전화와 연결하면 이동전화 기술이 한층 더 풍부하고 보다 더 인간적인 의미를 지닌 의사소통 개념과 결합될 수 있을지 모른다.

미디어폴리스시대의 기호이론

미디어폴리스 시대의 기호이론, 박여성, 영상문화 1호, 생각의 나무, 2000, pp. 136 - 177.



인간의 사고와 일상활동 및 생존 자체가 미디어 및 기술의 진화와 구조적으로 접속되어왔기 때문에 멀티미디어 환경의 등장은 인간의 인식의 가능성과 한계에도 변화를 가져왔다. 그것은 많은 문제점을 야기하겠지만, 책의 등장이 계몽주의를 가져왔듯이, 그 변혁은 위기가 아니라 새로운 도전의 기회이다.

문자 없는 사회에서 문화적 기억은 몸을 통해서 실천되며 구두문화에서는 미디어와 운반자, 텍스트의 실행자가 합일체였다. 문자 없이 커뮤니케이션을 통해 현실을 구성하는 것은 재현을 하는 개체마다 편차가 크거나 우발적이며 위험부담이 컸다.

매개와 전승 및 번역이라는 미디어의 새로운 성능이 확보된다. 문자는 원격 커뮤니케이션을 가능하게 하고 사회적 공감이라는 지평을 구축하여 역사의식도 확립하였다. 

구두언어에서 문자언어로 진화가 질적인 변화였다면 필사본에서 인쇄물로의 진화는 양적인 진화이다. 대량인쇄라는 양적인 변화는 결국 질적인 혁명으로 귀결되며 포괄적인 문화적 민주주의가 정착된다.

인터넷 등의 미디어가 등장이 가져온 광속으로 이루어지는 훼손 없는 전달능력은 잠재적인 세계 커뮤니케이션 공동체의 출현을 가능하게 했다. 양적 질적 유토피아가 현실이 된 것이다.
문자기호의 대량생산, 복제혁명 등 종래의 모든 진화가 선택적으로 축적되어온 반면에, 사이버 혁명에서는 모든 것이 양적 질적으로 집적되어 상승효과를 유발하는 총체적 혁명이다.

몸 기호에서 기계기호로 이탈했던 기호의 역사가 다시 몸 기호로, 기능적 기억에서 저장적 기억으로 되었던 것이 다시 기능적 기억으로 회귀하고, 선형적 채널로 축소되었던 기호들이 다시 전방위성으로 진출하면서 기존 텍스트들 사이의 장르 교체와 융합이 무한하게 자유로워지고 텍스트들이 파편기호의 상태가 아닌 기호의 원초적 융합상태로 환원된다. 

하이퍼텍스트 시스템이 작동하는 시대에는 텍스트들이 서로 연결되어 네트워크를 이루는 언어의 간텍스트성은 간매체성으로 확장된다. 선형적 텍스트에서 비선형적 간텍스트로, 언어적 하이퍼텍스트에서 멀티미디어적 간기호성으로 이동한다.

인터넷의 등장

인터넷의 등장, 링크(Linked), 바라바시, 동아시아, 2002, pp. 237 - 264.



1950년대 배런은 핵공격에 대한 커뮤니케이션 시스템의 취약성이 중앙집중형 위상구조에 있다고 판단하고 새로운 분산형 네트워크 시스템, 즉 인터넷을 제안하였다. 그러나 이는 기존 통신 사업체들의 이권 문제와 결부해 일찍 실현되지 못하였다.

1960년경 ARPA 책임자인 밥 테일러는 전국 각지에 나누어진 대 여섯 대의 컴퓨터들 사이에 정보교환이 불가능하다는 것을 깨닫고 그것들을 연결시키기로 했다. 이 계획은 비슷한 목적을 갖고 연구를 해오던 학자의 성과와 맞물려 인터넷이라고 부르는 네트워크를 탄생시키게 된다.

인터넷의 기본 원리는 당초 배런이 생각했던 것과 같지만 공격을 막으려는 의도와는 반대로 통제를 벗어나 자체의 생명력을 가지고 스스로 발전했다. 기술적인 부분뿐만 아니라 사회, 윤리, 경제적 요소 등이 함께 맞물려 자라나는 인터넷의 구조는 생태계에 가깝다.

이러한 점은 인터넷의 성장과 구조에 대한 세부지도를 만드는 것을 어렵게 만든다.
하지만 더 나은 도구와 서비스를 제공하거나 잠재적인 문제 파악을 위해서는 그것의 위상구조를 파악하는 것이 필요하다.

파루소소 형제들은 인터넷 위상구조의 멱함수 법칙을 통해 다양한 물리적 회선으로 연결된 라우터들의 집합체인 인터넷이 척도 없는 네트워크라는 점을 증명했다: 네트워크로 연결된 컴퓨터와 기타 장치들로 구성된 하나의 노드가 다른 노드와 연결되면서 인터넷은 점점 커져갔다. 각 컴퓨터가 특정 노드에 연결하는 방식에는 선호적 연결 경향이 있다. 연결선 수가 더 많은 접속 노드에 우선적으로 관심을 갖고 연결한다는 것. 그 결과 많은 링크를 가진 노드들이 상대적으로 빠른 속도로 링크의 수를 늘려나간다는 것.

인터넷은 성장, 선호적 연결뿐만 아니라 거리(절대적이진 않지만), 프랙탈 구조(세부구조가 전체구조를 반복하는) 등이 서로 얽혀 상호작용하면서 발전한다. 이들 요소들이 공존하면서 미묘하게 균형을 이루기 때문에 인터넷의 척도 없는 위상구조가 그대로 유지된다. 그러나 이 힘의 균형이야말로 인터넷의 아킬레스건이기도 하다. (중심적인 하나가 무너지면 구조가 붕괴되는 위험을 갖고 있으므로)
그 위험의 예 중 하나가 MAI네트워크 서비스가 1997년 라우팅 테이블을 업데이트 하는 과정에 일어난 사건이다. 그러나 정작 인터넷이 가진 위험은 실수로 일어난 국지적인 사고가 아니라 불순한 생각을 가진 국가나 집단이 행하는 고의적인 공격이다. 이런 경우로부터 보호하기 위해서라도 인터넷의 위상구조를 파악하는 것이 필요하다.

기생 컴퓨팅 개념을 통한 일련의 실험은 유휴 컴퓨터 자원을 활용할 수 있는 가능성을 보여주기도 하지만 다른 컴퓨터들로 하여금 의도대로 어떤 계산 작업을 수행하도록 강제할 수 있다는 것을 보여 주었다. 이는 인터넷의 무한한 가능성과 더불어 이것의 취약성, 그리고 이것이 야기할 수 있는 윤리적이고 법적인 다양한 문제를 보여준다

월드 와이드 웹의 존재론

월드 와이드 웹의 존재론
김주환, 영상문화, 생각의 나무, 2000, pp. 110 - 135


‘디지털존재’의 존재론적 의미는 무엇일까?

디지털 존재의 사물적 총체성
디지털존재는 물리적 사물과는 다르지만 여러 가지 ‘사물적 특성’을 지니고 있다. 하이데거가 열거한 지속성, 실체성, 외연성 등.

도구로서의 디지털존재
컴퓨터의 도구로서 편리성은 디지털존재의 사용을 통해 드러난다.
개별도구의 유용성이 유용한 사물들의 총체성의 맥락에 의해서 결정되듯이 디지털 존재의 도구성과 유용성 역시 디지털존재적 도구들의 전체성을 바탕으로 해서만 나타난다.
개별적 웹사이트와 그것을 이루는 디지털존재들은 하나의 총합으로서, 하나의 세계로서 편의성을 제공한다. 웹은 하나의 현존재가 다른 현존재들과 함께 교류하고 거주할 수 있는 존재론적 의미에서의 세계이다.

디지털존재의 시공간적 조건
디지털존재는 물리적 사물의 여러 가지 특성을 가지고 있지만 물리적 사물은 아니다.
디지털존재는 객관적인 세계-시간 내에서의 지속성과 세계-공간 내에서의 위치성을 지니지 못하기 때문이다.
디지털존재는 동시에 여러 곳에 존재할 수 있기 때문에 위치성을 갖지 않는다. 이는 어디에나 있으면서 동시에 어디에도 없다.
디지털존재에서는 시점기록가능성이 불가능하다. 컴퓨터 파일이 만들어진 날짜는 변경 가능한 하나의 메모에 불과할 뿐이지 그 자체의 시간성이나 역사성과는 아무런 관련이 없다.

자아, 타자, 그리고 인터넷 상에서의 상호작용
인터넷과 연결되어 있다는 것은 곧 타자와 연결되어 있다는 뜻이다.
사이버-시공간에 있다는 것은 곧 타자와 함께 존재한다는 뜻이며 세계 속에 존재한다는 뜻이다.

월드 와이드 웹 안의 존재로서의 현존재
인터넷상의 디지털 존재는 세계-내적-존재로서의 현존재에 직결되어 있다.
웹은 외재적인 어떤 것이 아니다. 디지털존재로서의 웹 사이트들은 여기에 실존하는 현존재와도 같은 것이다. 웹은 그것을 통해 우리가 세계를 관리하는 하나의 방식이다.

디지털존재의 생산, 복제, 교환, 소비가 일어나는 월드 와이드 웹은 현존재로서의 인간 존재의 새로운 지평을 열어준다. 웹은 시공간의 제한을 넘어 현존재로 하여금 타자와 서로 어울려 함께 존재할 수 있기 위한 새로운 가능성을 제공하며 타자와 함께 존재하기의 새로운 방식이며 나아가 웹은 현존재의 존재론적 의미에서의 세계의 일부를 구성하며 또 그 세계의 지평을 넓히고 있다.

Tuesday, 19 March 2013

Recent Advances in Computer Vision



Recent Advances in Computer Vision
by Massimo Plccardl and Tony Jan

컴퓨터 비전은 인간의 비전 기능을 컴퓨터에 넣는 AI의 한 분야이다.
현재까지 컴퓨터 비전은 산업 자동화, 로보틱스, 바이오약품, 위성관측 등의 분야에 활용되고 있다.

컴퓨터 비전은 많은 컴퓨테이션을 요하기 때문에 실시간으로 작동되는 시스템을 만드는 것이 최근까지만 해도 문제점이었다. 보통 수백만 MIPS(millions of instructions per second)를 요구하고. 고화질의 이미지를 비디오 속도로 input-output하는 것도 장애였다.

이런 문제를 해결하기 위해서 연구 단체들에서 여러 시스템을 개발했다. 1983년 Goddard Space Flight Center에서 개발된 Massively Parallel Processor(MPP)가 그 중 하나인데, 괜찮은 성능에도 불구하고 비싸고, 복잡해서 산업계로부터는 냉대를 받았다.

그러나 최근, 시스템 레벨에서의 성능 향상으로(마이크로프로세서, 메모리, 버스 등등) 컴퓨터 비전이 폭넓게 사용될 수 있게 되었다. 또한 비디오 카메라의 보급과, 성능이 향상된 저렴한 웹캠 보급도 한 몫했다.

저렴한 하드웨어와 소프트웨어의 등장으로 새로운 방식의 컴퓨터 비전 활용 어플리케이션이 등장했다. 이런 어플리케이션은 사람중심(human-centered)라는 특징을 갖고 있다: 사람이 그 타겟이거나 사람이 작은 카메라를 착용하거나. 비젼 시스템은 다음과 같은 어플리케이션에 중심적인 센서가 되었다.
-human-computer interfaces (사람과 컴퓨터를 연결)
-augmented perception (인간의 인지를 향상시키는 도구)
-automatic media interpretation (비디오나 영화와 같은 디지털 미디어 컨텐트를 분석)
-video surveillance and biometrics

Human-computer interfaces
기본 전제는, 키보드나 마우스를 사용하는 것보다 인간의 제스쳐를 활용하면 더 효율적으로 컴퓨터에 지시를 내릴 수 있을 것이다라는 것. 예로, eye movement를 활용해서 컴퓨터 스크린을 스크롤하는 것. 32% 능률이 향상되었다 함. 카메라로 사람의 제스쳐를 인식하는 거는 디지털 장갑 등을 착용해야 하는 것보다 훨씬 쉽다. 코 위치 인식을 활용한 탁구 게임도 있다. 인텔리전트 홈에도 활용될 수 있다.(사람 들어오면 불켜는 등)

Augmented perception
The Voice: 시각 장애인이 착용하고 다니면, 자동으로 전경을 인지해서 사물의 위치나 크기를 소리로 알려주는 장치.

Media interpretation
원하는 화면을 자동으로 찾게 해주는 데 활용. 예를들어 얼굴 인식 기능을 활용해서 사람이 있는 부분만 찾는 등. CMU face detector가 제일 좋다 함.
또 MPEG-4는 화면에서 중요한 부분은 좋은 화질로 남기고 배경 부분은 화질을 떨어뜨리는 것으로 비디오 파일을 압축하는데, 여기에도 컴퓨터 비전이 쓰인다.

Video surveillance
가장 발전된 컴퓨터 비전 어플리케이션이 video surveillance일 것이다. 저화질의 흑백 화면은 옛날 말이고 요즘은 여러 카메라에서 들어오는 이미지들을 하나로 합쳐서 보여주는데, 이러한 이미지는 화면에서 사람이나 자동차와 같은 사물을 자동으로 인식하고, 분류하고, 행동 분석까지한 정보를 제공한다.

저자가 개발한 것도 surveillance 시스템인데, 주차장에서 차 주인은 자기 차 찾아서 한번에 쭈욱 가지만, 도둑들을 차 안에 훔칠 게 있는지 살펴봐야 하니까 여기저기 둘러보는 등 다른 행동 패턴을 보일 것이라는 전제 하에.
1. 화면에서 배경을 지우고 모든 움직이는 물체를 찾는다.(안 움직이는 거 지우면 되겠지)
2. 움직이는 물체의 높이와 넓이의 비율을 참고해서 그 중 사람만 찾는다.
3. 사람이 움직이는 속도를 계산한다.
4. 그리고, 수상한 행동 패턴을 계산하는 식을 사용해서 도둑 같아 보이는 사람이이 나오면 알람이 울린다.

컴퓨터 비전은 이미 여러 분야에서 활용이 되고 있고, 앞으로도 발전할 것이다.

Monday, 18 March 2013

디지털 인문학 Digital Humanities

Digital_Humanities 
By Peter Lunenfeld, Anne Burdick, Johanna Drucker, Todd Presner and Jeffrey Schnapp
2012
The MIT Press

Preface
우리는 인문학의 드문 기회를 맞이했다. 이는 활자인쇄, 신세계 발견, 산업혁명 등의 문화-역사적 변화의 시기와 다르지 않다. 우리가 맞이한 이 기회는 공공의 삶에 있어서 엄청나게 확장된 창의적인 혁할을 수행할 수 있는 가능성을 가졌다. 이 책은 네트워크 정보 시대에 인간으로 존재한다는 것과 하나의 장르, 매체, 분야, 기관으로 이야기 할 수 없는 research question을 묻고 답하며 유동적인 연구 커뮤니티에 참여하는 것이 무엇을 의미하는지 질문하는 디지털 인문학에 관한 것이다. 디지털 인문학은 크게 확장된 인문학을 의미한다. 이것은 가치, 재현적이고 해석적인 활동들, 의미 창출 전략, 복잡성, 그리고 인간으로 존재하는 것의 모호성을 세계의 경험과 지식의 모든 영역으로 가지고 오기 때문이다. 이는 지식과 의미 창출에 대한 글로벌하고, 역사와 매체를 초월하는 접근이다.
인문학적 문화의 절대적 위기, 한낱 양에 불과한 것에 대한 질의 희생 등에 대해 우려하는 목소리는 여전히 존재한다. 우리의 단지 양과 질 사이의 새로운 융합뿐만 아니라 이 책 자체가 담고 있는 문화 모델의 측면에서 반론을 제기한다. 우리는 인문학이 지난한 위기 속에 있다거나 정통성을 둘러싼 과학과의 또다른 싸움때문에 위험에 쳐해있다고 생각하지 않는다. 반대로, 우리는 이 순간을 인간으로 존재하는 핵심적 창의 활동의 지각에 있어 근본적인 변화의 지점이라고 본다. 이러한 활동에서는 인문학의 가치와 지식이 문화와 사회의 모든 영역을 형성하는 데 필수적인 것으로 여겨진다.
우리가 만든 모델은 실험적이다. 이것은 디자인(information design, graphics, typography, formal and rhetorical patterning)을 research question의 중심에 위치시킨다. 이것은 digital and physical making이 불가분하고 생산적으로 엮여있다고 본다. 이 모델은 collaborative하고 공공의 지식을 중요시한다. 이 책은 중첩의 구조로 이루어져있다.: 기초적 이해를 위한 가이드북, 이 분야에 대한 리포트, 미래와 관련한 비전, 현대 사회와 관련한 새로운 형식의 학문의 형태를 형성하기 위한 도구.

처음 세 챕터는 이 분야의 새로운 방법론과 이것의 사회적 특성 등을 종합적으로 스케치한다. Chapter 1. Humanities to digital humanities는 인문학의 현대적 학문을 위한 트랜스미디어 연구의 새로운 형태와 프로토타이핑, 실험, 도구와 플랫폼 개발의 중요성을 탐구한다. Chapter 2. Emerging methods and genres는 전통적인 학문 활동을 확장시키는 디지털 도구와 플랫폼을 활용한 새로운 방법들이나, 전혀 새로운 학문 활동을 다룬다. Chapter 3. The social life of the digital humanities는 현대 사회에서 디지털 인문학 프로젝트가 수행하는 실제적이고 잠재적인 역할, 그것이 추구하는 목적, 그것에 의해 형성되는 커뮤니티, 주장하는 가치 등을 분석한다.
Chapter 4. Provocation은 디지털 인문학과 인문학 일반의 미래에 관한 과제를 개괄한다. 결론들은 추측에 근거한 것이고 현재 지식의 범위에서는 답할 수 없는 질문들을 제기한다.
주요 챕터에 더해서 두 가지 다른 구성이 있다. Chapter 2 다음의 A portfolio of case studies는 디지털 인문학 프로젝트 수행을 위한 것이다. 우리는 이미 존재하는 오래된 주요 디지털 인문학 프로젝트들 대신, 그것들의 본질적인 요소를 가상의 케이스 스터디 형태로 구성했다. 여기서 우리의 목적은 생산적인 학문의 창조를 위한 프레임워크를 제시하는 것이다. 이 케이스 스터디들은 팀을 꾸리고, 기술적 자원을 결합하고 프로젝트를 cross-disciplinary and multi-institutional 형태에 위치시키는 모델을 제공한다.
Chapter 4 다음의 A short guide to the digital_humanities에서는 이 책의 논쟁들을 세 개의 Q&A로 응축시켰다.  디지털 인문학의 기초를 짧게 개괄하고, 왜 프로젝트가 디지털 인문학에 있어 기본적인 요소인지 답하고 디지털 인문학 작업에 기여하고 이로부터 발전하는 기관의 관계에 대해 기술한다. 이러한 양식이 어떻게 평가되는지 이해하는 것은 중요한 문제가 되었다. 이 점에서 A short guide는 디지털 인문학 작업이 현재 생산, 평가되는 다섯가지 영역을 기술하고 그것들을 SPECIFICATIONS라고 일컫는 체크리스트로 만든다.
Afterword: notes on production은 이 책의 공동 집필과 디자인 과정이 어떻게 이루어지고, 새로운 방식의 지식 형성에 관심있는 이들에게 어떤 교훈을 줄 수 있는지 다룬다.


-디지털 인문학은 네트워크 정보 시대에 인간으로 산다는 것은 무엇인가?에 대해 질문하고 답하는 학문인 것 같고, 이 책은 디지털 인문학이라는 학문 분야를 어떻게 연구해나갈 것인가 하는 프레임워크를 제시하려는 목적인 듯.

After Photography

After Photography
by Fred Ritchin

Preface
디지털 시대에 사는 우리는 더이상 이전의 우리가 아니다. 미디어의 디지털화는 우리를 다른 방식으로 살게 만들었다. 시간, 커뮤니티, 우리 자신, 이 모든 것에 대한 우리의 감각이 변했다. 그럼에도 여전히 우리는 이 혁명의 많은 부분을 보지 못하고 있다.

이 책은 미래에 대한 예측하려고 하기 보다, 급박하게 진화하는 현재를 인정하는 것으로 현재를 이해하고 다음을 생각해보려고 한다. 동시에, 디지털 환경에서 미디어가 우리를 어떻게 바꿀지 고려할 것이다: 우리의 세계관, 영혼과 예술에 대한 개념, 가능성에 대한 견해 등. 디지털 이미지, 휴대전화, 웹 등의 미디어는 실재(real life)를 가상 현실(virtual reality)로 바꾸고 있고, 인공 지능(AI)의 영향도 머지 않았다. 이는 우리에게 어떤 파라다이스를 약속하는가?

사진은 현실의 묘사에 있어 중점적인 역할을 하며 우리의 현실에 대한 시각을 바꾸어왔다. 가장 보편적인 미디어 중 하나인 사진은, 아날로그-디지털 전환을 살펴 볼 수 있는 필터이기도 하다. 새로운 이미징 전략은 아날로그 사진의 한계를 초월할 수 있을 것이다. 디지털 전환의 초기에, 우리는 그러한 인본주의적인 가능성을 주의깊게 그리고 신속히 최대화 시켜야한다. 활자인쇄나 TV 기술과는 달리 디지털 사진은 누구나 쉽게 사용할 수 있다. 그런데 이런 거대한 확장이 세계를 더 좋게 바꿀까? 이러한 기술을 가지지 못한 수십억명의 사람들은 또 뭔가? 사진의 진화 과정은 분석되고 토론될 수 있지만, 이런 지식이 더 나은 미래를 선택하기 위한 전략을 고안하는 데는 잘 사용되지 못하고 있다.

나는 디지털 디바이드나 생존의 문제를 경시하려는 것이 아니다. 그러나 더 가진 자들은 그것을 어떻게 사용해야 할지를 다른 사람들과 대화해야 한다. 미디어의 미래를 포함한 이러한 논의가 어떻게 이루어지느냐에 따라 점점 뒤얽히는 세계의 운명을 결정될 것이다. 우리가 어떤 것을 선택하든 디지털 미디어는 우리를 바꾸게 될 것이다. 왜? 그것이 미디어가 하는 일이고, 의식하고 있든 그렇지 않든 그것을 우리가 원하기 때문이다. 만일 자동차 발생 초기에 우리가 이런 논의를 시작했더라면 지구의 환경은 지금과 다를 것이다.

튜링 테스트 Turing Test

Turing Test

Alan Turing이 1950년 논문 "Computing Machinery and Intelligence"에서 제안한 테스트로, "기계가 생각할 수 있는가?" 하는 질문에서 시작.

A, B가 C(인간심판)와 따로 대화를 하는데 심판이 A, B 중 누가 인간인지 기계인지 구별을 못하게 되면 기계가 인간의 지능을 갖게 된 것이라 할 수 있다는 것. 이 테스트는 질문에 대해 얼마나 맞는 대답을 하는가가 아니라 기계의 대답이 얼마나 인간의 대답과 가까운지를 테스트. 대화는 키보드와 모니터를 이용해서 텍스트로만. 기계가 텍스트를 오디오로 변환하는 능력을 평가하는 것은 논외이므로.

1. History
1. 1 Philosophical background
기계가 생각할 수 있는가 하는 질문은 오랫동안 계속되었다.
마음이 비물질적이라고 믿는 이원론자는 마음을 물질적으로 설명할 수 없다고 생각.
유물론자는 마음을 물질적으로 설명할 수 있다고 믿으므로 마음을 인공적으로 만들 수 있다고 봄.

1. 2 Alan Turing
영국의 수학자로 1956년 AI 연구 분야를 설립하기 십여 년 이전부터 "machine Intelligence"에 대해 고민했다. 1950년의"Computing Machinery and Intelligence"는 기계 지능에 대해 처음으로 출판된 논문. "기계가 생각할 수 있는가?" 하는 질문을 "기계가 인간이 하는 방식으로 행동할 수 있는가?"로 바꾸어서 테스트를 고안. 논문의 마지막에는 AI가 불가능하다고 하는 주장들에 대한 반박.

1.3 ELIZA and PARRY
1966년 Joseph Weizenbaum이 튜링 테스트를 통과하는 프로그램 ELIZA를 만들었다. 키워드에 대해 데이터를 갖고 있고, 사용자가 입력한 문장에서 특정 키워드가 발견되면 이에 맞추어 답을 함. 키워드가 없으면 일반적인 대응을 하거나 앞선 대답을 반복. 몇몇 사람들이 ELIZA가 실제 사람이라고 믿었고, ELIZA가 사람이 아니란 것을 믿을 수 없다는 사람도 있었다. 튜링 테스트를 통과한 최초의 프로그램으로 볼 수 있음.

1972년 Kenneth Colby는 PARRY를 만들었다. 이것은 ELIZA에 '태도 attitude'를 더한 버전. 편집증적 정신분열증 환자의 행동을 모델화하는 것을 시도했다.
한 그룹의 정신의학자들로 하여금 실제 환자와, PARRY를 상담하도록 했다.(teleprinter로).
다른 한 그룹의 정신의학자들에게 그 대화 결과를 보고 실제 환자와 PARRY를 구분하도록 했는데 48퍼센트의 정답률을 보였다.

21세기에는 이러한 버전의 프로그램들이(chatterbots 이라고 알려진) 있다. "CyberLover"는 인터넷 사용자들을 유혹해서 그들의 정보를 캐내고 특정 사이트로 방문하도록 유도해 바이러스를 심으려고 한다.

1.4 The Chinese room
1980년 John Searle은 논문 "Minds, Brains, and Programs"에서 'Chinese room'이라는 실험을 제안했다. 이것은 기계가 생각할 수 있느냐 하는 문제를 테스트하는 방식으로 튜링테스트가 적합하지 않다는 것을 증명하려는 것이었다. Searle은 ELIZA와 같은 소프트웨어는 단지 심볼을(자기가 이해하지도 못하는)을 조작하는 것만으로 튜링테스트를 통과할 수 있다고 언급했다. '이해'없이는 인간이 생각하는 것처럼 생각한다고 할 수 없다는 주장이었다. 따라서 튜링테스트는 기계가 생각하는지 아닌지 증명할 수 없다는 것.

1. 5 Loebner Prize
튜링테스트를 위한 연간 대회로 1991년에 처음 개최되었다. Hugh Loebner는 이 대회는 AI 연구를 발전시키기 위한 것이고, 또 누구도 튜링 테스트를 현실화하려고 하지 않았기 때문이라고. 가장 사람답게 말하는 채터봇을 뽑아 동상을 수여한다. 은상을 받으려면 튜링이 제안한 기초적 형태의 테스트를 통과해야 하는데, 아직 그런 예는 없다. 금상은 시각 및 청각적 의사소통도 가능할 때 준다고 되어 있다. 1991년의 첫 번째 대회에서는 튜링테스트가 과연 쓸모 있는가에 대해 토론했고, 그 해의 승자는 심문자로부터 자신의 정체를 숨기는 데 성공한 프로그램. 이후의 승자들은 중에는 단지 인간의 타이핑 에러를 흉내낸 것 등도 있었으므로 몇몇 연구자들은 이 대회를 쓸모 없다고 생각했다.

2. Versions of the Turing test
Saul Traiger는 3가지의 튜링테스트가 있다고 주장한다.

2. 1 The Imitation Game
튜링의 오리지널 게임은 3명의 참가자를 이용한 게임. A는 남자,  B는 여자, C는 심판 (남자나 여자). C는 A와 B를 볼 수 없고, 단지 텍스트를 통해서만 대화할 수 있다. C는 질문을 통해서 A, B 중 누가 남자고 누가 여잔지 맞춰야 한다. A는 심판을 속이려고 노력하고, B는 심판을 도우려고 노력한다.
튜링은 컴퓨터가 A의 남자 역할을 하도록 제안했다. 컴퓨터는 심판으로 하여금 자신이 여자라고 판단하도록 만드는 것이다.
컴퓨터의 성공여부는, A가 실제 남자일 때의 결과와 A가 컴퓨터일 때의 결과를 비교하는 것으로 판단한다. 튜링은 " 만약 A가 남자일 때 심판이 잘 못 판단하는 빈도가 A가 컴퓨터일 때의 빈도와 비슷하게 일어난다면 컴퓨터가 지능을 가졌다고 할 수 있다"라고.

두 번째 버전의 테스트는 같은 논문에 나오는데, A는 컴퓨터 B는 여자가 아니라 남자. A, B모두 심판을 속이려고 시도.

2. 2 The standard interpretation
일반적으로 튜링 테스트의 목적은, 컴퓨터가 심판으로 하여금 자신이 인간이라고 믿게 할 수 있느냐가 아니라, 컴퓨터가 인간을 흉내낼 수 있느냐하는 것이라고 이해된다. 그런데 이것이 튜링의 의도냐 하는 것에는 논쟁이 있고, 세 번째 버전의 테스트 "standard interpretation" 이 나타났다.(이 테스트를 튜링이 쓴 것인지, 튜링의 글을 잘못 해석한 것인지에 대해서는 의견이 갈린다)
이 세번째 버전에서는 A는 컴퓨터,  B는 사람(남자 혹은 여자)이고, C 심판은 A, B의 성별을 맞추는 것이 아니라 어떤 것이 사람이고 어떤 것이 기계인지 맞추어야 한다.

3. Strengths of the test
3. 1 Tractability and simplicity
튜링 테스트의 매력과 강점은 그 단순성에 있다. '지능', '생각한다'라는 것에 대해 정확한 정의가 없다. 그런 정의 없이는 AI에 대한 중요한 질문에도 대답할 수 없다. 그런데 튜링테스트는 완벽하지 않지만 측정 가능한 무언가를 제시한다. 고로 어려운 철학적 질문에 대한 실용적인 해결책인 것이다.

3. 2 Breadth of subject matter
튜링 테스트의 형식에서 심판은 기계에게 넓고 다양한 영역의 질문을 할 수 있게 되어있다. 잘 디자인된 튜링 테스트를 통과하기 위해서는 기계는 자연어, 지식, 학습, 사고를 해야 한다. 이 테스트는 비디오 인풋도 포함할 수 있고, 물건을 제시할 수도 있다. 따라서 기계가 시각과 로보틱스도 증명하도록 한다. 따라서 이러한 것들은 AI 분야가 풀어야 할 대부분의 문제를 담고 있는 것.

4. Weaknesses of the test
튜링은 이 테스트가 지능이나 다른 인간의 능력을 측정할 수 있다고 명시적으로 이야기하진 않았다. 그는 '생각한다'라는 단어에 대한 대안을 제시하려 했다. 이를 통해 '생각하는 기계'에 대한 비판에 대응하고, 그 분야의 연구가 진행될 수 있도록.
그럼에도 불구하고 이 테스트는 기계의 생각하는 능력을 측정하는 것으로 제시됐다. 그래서 철학자들이나 컴퓨터 과학자들에게 비판받았는데, 컴퓨터와 인간의 행동을 비교해서 컴퓨터의 사고를 판단하는 심판의 판단을 믿을 수 있나?, 인간과 기계의 행동을 비교하는 것의 가치와 비교하는 것 자체의 가치 등. 이 테스트가 과연 AI 분야와 관련이 있는지 의문을 갖는 연구자들도 있었다.

4. 1 Human intelligence vs. intelligence in general
튜링 테스트는 컴퓨터가 지능적으로 행동하는지 직접적으로 테스트하지는 않고, 단지 인간처럼 행동하는지 테스트한다. 인간의 행동과 인간의 지능적인 행동은 같은 것이 아니기에 이 테스트는 지능을 정확히 측정하는 데 있어 두 가지 방면에서 실패할 수 있다.
1. 지능적이지 않은 인간의 행동도 있다.
2. 지능적인 행동 중 비인간적인 것도 있다.
-이 테스트에서 만약 컴퓨터가 인간보다 더 지능적이라면, 컴퓨터는 너무 지능적으로 보이지 않게 애써야 한다. 만약에 컴퓨터가 인간은 못 푸는 문제를 풀어버리면 심판은 그것이 컴퓨터라고 알아차릴 것이고 컴퓨터는 테스트에 실패한다. 따라서 테스트는 인간의 지능 이상을 테스트 할 수 없는 것.

4. 2 Real intelligence vs. simulated intelligence
튜링 테스트는 주체가 어떻게 행동하느냐와 관련되어 있다.(기계의 외부적인 행동). 따라서 이것은 지능 연구에 행동주의 혹은 기능주의적으로 접근하는 것이다. ELIZA의 경우처럼 기계가 생각하는 것 없이 간단한 규칙을 따르는 것만으로 테스트를 통과하는 것이다. John Searle은 외부적인 행동 만으로는 실제로 생각을 하는지 판단할 수 없다고 주장.
튜링은 자신의 논문에 이와 같은 비판을 예견하는 글을 남김: '의식에 대한 미스터리가 없다고 주장하는 것이 아니다. 그러나 이 논문과 관련한 질문에 답하기 이전에 이러한 미스터리들이 꼭 해결돼야 한다고 생각하지 않는다.'

4. 3 Naivete of interrogators and the anthropomorphic fallacy
실제로, 이 테스트의 결과가 컴퓨터의 지능이 아니라 태도나 기술, 혹은 심판의 순진함에 영향받을 수 있다.

4. 4 Impracticality and irrelevance: the Turing test and AI research
주류 AI 연구자들은 튜링 테스트를 통과하려고 노력하는 것은 AI 연구 발전에 기여하지 못한다고 주장.

첫째, 프로그램을 테스트하는 더 쉬운 방법이 있다. 대부분의 AI 관련 영역의 연구는 특정 목적이 있다. 물체 인식, 자동 스케쥴링 등. 이러한 프로그램의 지능을 테스트하려면 그러한 문제를 잘 푸는지 테스트하면 된다.

둘째, 인간과 같은 어떤 것을 만드는 것 자체가 어려운 문제고, 그것은 AI 연구의 기본적인 목적을 달성하는데 필요한 것이 아니다. 비행기를 테스트 하려면 얼마나 잘 나는지 보면 되지 새와 비교할 필요는 없다.
이 부분에 있어 튜링은 그 테스트가 AI 프로그램의 지능을 실용적으로 측정하는 데 사용되는 것을 의도한 것이 아니다. 인공지능의 철학에 관련한 논의에 도움이 될 수 있는 명확하고 이해하기 쉬운 예를 제공하려고 했을 뿐.

5. Variations of the Turing test
5. 1 Reverse Turing test and CAPTCHA
기계와 인간 사이의 하나 이상의 역할의 목적이 바뀐 경우 reverse 튜링 테스트라고 한다.

5. 2 R.D. Hinshelwood는 mind를 'mind recognizing apparatus'라고 묘사했다. 만약 컴퓨터가 자신이 컴퓨터와 상호작용하는지 아니면 인간과 상호작용하는지 판단할 수 있다면 기계가 생각한다라고 여길 수 있다는 것.

5. 3 CAPTCHA가 있고.

5. 4 Subject matter expert Turing test
특정 분야에서 기계의 반응이 전문가의 반응과 구별 안되면.

5. 5 Total Turing test
튜링 테스트에 두 가지를 더 추가한 것으로 심판은 지각 능력(비전)과 물건을 다루는 능력(로보틱스)도 테스트.

5. 6 Hutter Prize
Hutter Prize 설립자는 자연어를 압축하는 것은 튜링테스트를 통과하는 것만큼이나 어렵다고 생각.
장점: 컴퓨터가 심판에게 거짓말을 안해도 된다. 어떤 컴퓨터가 더 지능적인지 측정할 수 있다.
단점: 인간을 이렇게 테스트하는 것은 불가능. 이 테스트의 어떤 점수가 튜링 테스트를 통과하는 것과 같은지 모른다.

5. 7 Ebert test
2011년 영화 평론가 Roger Ebert가 제안. 컴퓨터의 합성 목소리가 억양, 어조, 타이밍 등을 통해 인간을 웃길 만큼 충분한지 테스트.

6. Predictions
튜링은 기계가 결국 이 테스트를 통과하게 될 것이라 생각했다. 2000년이 되면 120MB의 메모리를 가진 기계가 30퍼센트의 심판을 속일 수 있을 거라고 생각. 또한 사람들은 더 이상 '생각하는 기계'의 모순에 대해 생각하지 않게 될 것이라 예견. 또 기계 학습이 중요하게 될 것이라고 예견.
커즈와일은 2020년이면 컴퓨터가 튜링 테스트를 통과할 것이라 예견했다가, 2005년 그 연도를 2029년으로 바꿨다. Mitch Kpor와 Kurzeil은 이에 대해서 2만 달러 내기를 한 상태.


*위키피디아 내용을 번역, 정리하였다: http://en.wikipedia.org/wiki/Turing_test